Creați și configurați materiale v-ray

V-RAY. Crearea de materiale.

Scopul lucrării. Învățarea tehnicilor de bază de lucru c renderer vray.

comanda de execuție
Această lecție este punerea în aplicare consecventă a următorului sistem de dialog interactiv cu 3D Studio Max.







material special VrayMtl furnizat ca parte a V-Ray oferă o iluminare corectă fizic (distribuție de energie), în scenă, redare mai rapidă a parametrilor de reflexie și refracție mai convenabil. În VrayMtl puteți folosi diferite texturi, modifica reflecție și refracție. adăuga hărți pentru a ciocni și displacemen t, includ calculul GI directe, și selectați parametrii BRDF.

Utilizați VrayMtl acolo unde este posibil, în scenă. Acest materal special optimizat pentru V-Ray și iluminat și de obicei GI calculat pentru VrayMtl mai rapid decât pentru materiale 3dsMax standard.

Urmează o descriere a acestui material în Figurile 1 și 2.

Figura 1. Derulați Parametri de bază.

1. Denumirea materialului

2. VrayMtl material special. furnizate ca parte a V-Ray, oferă o iluminare (distribuție de energie) corectă fizic în scenă.

3. Principalii parametri

4.Diffuse - Aceasta este culoarea difuză a materialului. Culoarea materialului în scenă depinde în afară de reflexia și refracția setărilor de culoare.

5.Reflect - gradul de reflexie depinde de luminozitatea culorii Reflect. Negru nu otrazhaet- 0%, 100% de reflexie alb. Culorile Tint reflectate.

6. glossiness - specifică gradul de „lustruire“ suprafața de reflexie. Valoarea 1.0 înseamnă reflexie. Valori mai mici set de reflecție neclare, plictisitoare.

7. Subdivs - utilizați această opțiune pentru a reduce zgomotul de pe suprafața mată. Valorile mai mari să dureze mai mult, dar da rezultate mai bune.

8. Utilizare interpolare - Permite cache pentru calculul mai rapid al reflecției repetate randari ale scenei. În fila Setări de reflecție de interpolare, există alte reflecții.

9. Aceste butoane sunt utilizate pentru a seta textura sau hărți procedurale pentru proprietățile de culoare selectate.

reflecții 10. Fresnel - verificarea acestei opțiuni face ca puterea de reflexie depinde de unghiul de vizualizare la suprafață, așa cum este cazul în realitate, cum ar fi sticla. Acest efect depinde și de coeficientul de refracție.

11. adâncimea Max - numărul de reflexii ale fasciculului. O scenă cu un număr mare de suprafețe de reflexie poate necesita o valoare mai mare pentru vizualizare corectă.

12. Culoare Ieșire - dacă este activată, în cazul în care fasciculul atinge numărul maxim de reflexii indicate în profunzime Mach capătă culoarea și reflecție în continuare nu vor fi urmărite.

13. refractă - gradul de transparență depinde de luminozitatea refractă de culoare. Nu prozrachnyy- negru 0%, alb 100% transparență.

14. glossiness - setează claritatea refracției. Valoarea 1,0 indică o refracție perfectă ca cea a sticlei. Valorile mai mici fac refracție neclară. Pentru o mai bună vizualizare a refracției la nivelul luciului folosesc mai multe Subdivs.

15. translucidă - include fascicul de disipare sub suprafața materialului. Transparența nu ar trebui să bată la zero. Versiunea actuală suportă doar o singură dispersie. Effkekt cunoscut sub numele de SSS subsurface imprastiere.

16. IOR - indicele de refracție materialului, gradul de deviere a fasciculului la trecerea frontierei dintre media. Valoarea 1.0 înseamnă absența deflexie fasciculului

17. adâncimea maximă - numărul de ori că fasciculul poate fi îndoit. Într-o scenă cu un număr mare de suprafețe de refracție și care să reflecte poate potrebovatsya valoare mai mare.







18. Culoare Fog - schimbarea energiei fasciculului atunci când trece printr-un obiect de refracție. Aceasta permite recrea esrsrekt că pasajul chereh fascicul obiect mai gros este redus mai mult decât atunci când trece prin subțire.

Nu se recomandă tratament de ceață effektom.Velichiny mai mare de 1,0 - 19. Fog multiplicator.

20. Afectează umbre - cuprinde aruncarea nuanțe transparente, în funcție de parametrii de culoare refracție și culoarea de ceață. Numai funcționează atunci când umbrele V-Ray și a surselor de lumină.

21. La picioare alfa - alfa constă în trecerea obiectului în loc să afișeze un alfa opacă. În versiunea 1.5 funcționează numai cu un obiect complet transparent (negru culoare de refractie).

Figura 2. Manuscrisele BRDF, Opțiuni și hărți.

1. Setări BRDF. BRDF determină tipul de material ars. Are esrsrekt numai în cazul în care culoarea de reflexie este diferită de reflecție negru este luciu mai mică de 1,0.

Phong - Phong HiLight / ref, o selecție
BlinN - BlinN Kilight / reflecții
Word - Word hi lumină / reflecții

3.Anisotropy - o formă de semnal luminos. 0.0 înseamnă evidențiați izotrop circular. Valorile negative și pozitive a crea un „pieptanat“ suprafață plană.

Rotație - determină orientarea (direcția) a efectului anizotropie în grade.
Axa locală - axa controlului anizotropie.
Axa locală - direcția obiectului axei locale selectat.
canal Hartă - direcția canalului texturare selectat.

reflecții 5.Trace - reflecții off raytraced, chiar și în cazul în care culoarea de reflexie este diferită de negru. Dezactivarea opțiunii de a primi numai strălucirea și culoarea difuză a materialului nu este oprit de culoare reflexie așa cum se întâmplă în mod normal.

6.Trace refracțiilor - refracțiilor off, chiar dacă culoarea diferită de refracție negru.

Pragul de energie cu raze sub care reflecții / refracțiile nu vor fi procesate - 7.Cutoff. Nu instalați pe 0.0 ca aceasta poate provoca o foarte mult timp pentru a face.

8.Double-verso - în cazul în care este activată, V-Ray inversează normală la partea din spate a materialului. În caz contrar, lumina va trece de pe partea dreapta. Acesta poate fi utilizat pentru a simula un efect translucid pentru obiecte subțiri, cum ar fi hârtia sau o perdea subțire.

9.Reflect pe partea din spate - atunci când este activat, reflexia va fi calculată și suprafețele laterale interioare, precum și pentru suprafețele interioare ale obiectelor transparente, în cazul în care refracția nu este dezactivat.

10. Folosirea iradianță harta - în cazul în care harta iradiantă activată este utilizată pentru a calcula materialul de iluminat difuz, sau GI QMC directe vor fi utilizate. Acesta poate fi util pentru redarea obiectelor ușoare cu detalii mici, care nu sunt de o calitate suficientă sunt vizualizate folosind harta iradianță.

11.Treat razele strălucitoare ca razele GI - determină în ce cazuri glare raze (lucioase) vor fi utilizate în continuare GI de reducere a datelor.

Niciodată - nu este utilizat în continuare de rating pentru GI.
Numai pentru razele GI - este implicit, accelerarea scena de redare cu suprafețe de orbire. Sunt calculate doar razele GI primare.
Întotdeauna - conta întotdeauna raze specular ca un GI. Un efect secundar al acestui fapt este că pentru calcularea utilizărilor secundare glosses-orbire.
motor GI. Accelereaza de redare dacă este utilizat algoritm mai rapid pentru raze secundare, cum ar fi cache-lumină.

Mod de conservare 12.Energy - determină modul în care difuze. reflexie și refracție culoare influențează reciproc. V-Ray încearcă să păstreze cantitatea totală de lumină emisă de suprafața nu este mai mare de picături pe suprafața (ca în realitate). În acest scop, se aplică următoarea regulă: nivelul luminii reflectate atenueaza difuză și refractate (orazhennogo fascicul de lumină albă pură elimină complet o difuză și refractă lumina), și de a refracta lumina atenueaza difuze (alb pur refractată complet elimină difuză). Acest parametru determină atenuarea are loc la ce nivel, un componente RGB separat, sau la nivelul intensității luminoase monocrome.

RGB - separat în componentele RGB, ceea ce ar conduce la prepararea unei astfel de cyal (verde și albastru) pentru „amestec“ de reflexie difuză alb și roșu, ca componente verzi și albastre sunt atenuate pentru a menține energia totală a fasciculului rezultat.
Monocrom - acest mod determină atenuarea în funcție de intensitatea de refracție reflexie difuză a luminii.

Hărțile 13. Definește scroll diverse tipuri de texturi utilizate materiale.

14.Diffuse - culoarea principală în lumina directă.
Reflectă - o imagine în oglindă
HGIossiness - (Highlight luciului) - (. Pete de lumină, și a exclude alte reflexii) gradul de estompare scoate în evidență
RGIossiness - (Reflectați luciului) - stpen estompa întreaga reflecție.
Fresnel IOR - o opțiune care simulează reflexia sticlei în lumea reală
Refracta (refractie) - definește transparența materialului. Negru - nu sunt transparente. Alb - absolut transparent.
Glossiness - (glossiness) - specifică ce va fi o reflectare a: complet opac (valoare: 0,0), extrem de neclară (0,5) sau limpede (1,0).
IOR (Indicele de refractie) - indicele de refracție.
Translucent - Translucent, subsuprafața împrăștierea luminii.
Bump - de relief hartă Displace - Harta de deplasare
Mediu - fond (mediu) Valoarea numerică care indică intensitatea cardului, o bifă - pe modul (pornit / oprit).

15. Setați textura sau cartela