animație Flip in flash - animatie

1. Dezvoltarea caracterului.
Pentru a evita lung chinuit, și nu de a inventa, am desenat un personaj din cartea (Tanda mituri asprin, dacă cineva citește). Este o fată - o subțire, troliha cu părul lung, dar diferit de oamenii obișnuiți doar culoarea părului verde. Lucrări de asasini.






De ce ai nevoie de o descriere? Pentru a înțelege mai bine ce natura personajului. Acest lucru este foarte important, depinde de gesturile lui, mers, și, desigur, aspectul.
Persoana trebuie să fie prostroen, cu construcția au o înțelegere a formei, ceea ce înseamnă că va fi mult mai ușor pentru a anima. Apoi, desigur, rochie și vopsea, dar proiectul este mai bine să plece


animație Flip in flash - animatie

2. Act scene.
Când este gata de tip, trebuie să vină cu ce acțiuni va realiza caracterul în această scenă. În opinia mea, stilul ei va arunca undeva pumnal.

3. animatic.
Animatic - câteva schițe ale mișcării cheie. Pentru a găsi drumul lor, este mai bine să facă aceeași mișcare în sine în mișcare lentă - pentru a înțelege cum va fi atitudinea în orice moment dat, într-un ritm normal - pentru a calcula timpul necesar pentru această mișcare.
Primul cadru este o schiță pentru Type, care arată construcția.

Nu uita pentru a reda frame rate (Modificare-Document-cadru rata). Mai bine decât 25 de cadre, nu afectează imaginea, dar este mult mai convenabil să se traducă secunde în cadre și înapoi. Apropo, accidental ciocnit cu faptul că, atunci când video pentru web, viteza este de 30 de cadre pe secundă, și face deja sens să ia în considerare în mod serios.

Determina unde va arunca un pumnal. Publicul - pentru prima lecție, acesta va fi destul de dificil - aici este necesar să se ia în considerare în viitor. Fie aruncă într-o parte, pentru aceasta va trebui să se întoarcă și să ștergeți, și un pumnal. Astfel, al doilea, nu, nu rama, și o schiță va leagăn.

Următoarea figură-cheie - ea aruncă cuțitul, corpul se apleacă, braț întins, păr în mișcare lag.

Apoi se revine la poziția sa inițială, dar se uită la Flew cuțit (sau în direcția în care toamna cuțit, în cazul în care nu este în imagine).

În acest moment parul este „venituri“ ..

Apoi Tanda se întoarce din nou privitorul, în timp ce pune mâinile pe centura. Am folosit prima linie-up (primul cadru), doar mâna care retragerea. Apropo, se confruntă în profil, de asemenea, am desenat o dată. Atunci când un nou obiect sau un caracter cadru este tras din nou, și pur și simplu a muta, aceasta se numește și retransmiterea. Adică, cu fața în profilul făcut de relocare.

Iată ce sa întâmplat:

UPD:
rafina în continuare fiecare mișcare și adăugați linia-, dacă este necesar. Kakzhdy ar trebui să urmărească cu siguranță mișcarea și locația obiectelor. De exemplu, prima linie de Tanda care deține un cuțit peste ghidon, următorul - vârful lamei. Trebuie să adăugați line-up, una sau mai multe, în mod clar modul în care se desfășoară cuțitul. Am făcut acest lucru, cuțitul în tandem aruncă și prinde lama.







Rezultatul unei linii-up:

Când toate line-up gata - vopsit circuit pentru faza și a efectuat fazovka.

Despre sincronizare.
Momentul în animație este numit timpul petrecut pe mișcare. Se spune că acest lucru este cel mai greu în animație - să se simtă calendarul. Dar, de fapt, ea vine cu timpul. În primul rând de ieșire pentru sine o formulă. apoi începeți să vă simțiți cât de multe cadre pentru a lua acest lucru sau acea mișcare.
Un calcul va începe cu al doilea. Este mai bine să înceapă cu comparat cu un cronometru, dar eu prefer contul „pur și simplu“. Oamenii au crezut că a fost un al doilea este de ajuns pentru a rosti cele 4 litere și pauză între „h“ și „i“. Când creați un animatic, contul merge pentru câteva secunde, pentru că a capturat postura cea mai de bază, precum și între linia-up va fi o perioadă mare de timp.
Pentru a începe, se calculează posturi de bază și stabilește gama în cronologie. Mai târziu, când animații detaliate de prelucrare a kompanovok aranjament temporar vor fi clarificate.
Deci, dacă avem mișcarea (de exemplu, brațul leagăn) durează exact de „doar“ înseamnă că a petrecut a doua oară. În cazul în care, în timpul cursei au timp să spunem doar „timp“ înseamnă - aproximativ o jumătate de secundă. Mai puțin - un sfert de secundă. Puțin mai mult de jumătate, dar mai puțin de o frază întreg - ¾. În al doilea rând - 24 de cadre. Împarte în 4 = 6. supleanți.
leagăn Presupunem că durează o jumătate de secundă, sau 12 cadre. Acesta este descoperit. Ce urmează?
În animație clasică este tras, nu toate cele 24 de cadre, și în fiecare secundă. Aceasta înseamnă că pe val de o mână pentru o jumătate de secundă se va 12/2 = 6 desene. Kompanovok trei ar fi suficiente:
Prima linie-up - poziția în partea de jos a mâinii

A doua linie-up - poziția de mână în partea superioară (dar mâna trebuie să păstreze un pic)

3aya line-up - mână la partea de sus, „prinde din urmă“ cu mâna (Vreau să rețineți că această manipulare a mâinii se numește „trafic reziduală“ și este foarte comună în animație, fără animație arată „carton“)


Deci, cu line-up sortate, dar ce să facă cu personalul 3mya rămase? Această fază va fi.


Fazovka. Cum este diferit de „line-up“ și și de ce. După cum știți, animația nu este cel mai ușor lucru. Pentru cea mai mare parte - aceasta afacere mohorât. Nu este o glumă, 30 pentru a desena imagini pentru a arăta a doua mișcare? Iar dacă desene animate durează o oră? Acesta este de a facilita această sarcină, aceste imagini au fost împărțite în linie și de fază. Formația a stabilit cadrul mișcării fundație. multiplicativ Nefazovany (de exemplu, compus numai din kompanovok) este antsy, dar sigur poate urmări mișcarea și de a înțelege corect sau nu. Faza este necesară pentru a face mișcarea lină, ca să spunem așa, pentru a decora rama. În plus, faza este mult mai ușor de făcut, pentru că ei nu au nevoie să inventeze mișcarea, trebuie doar să atragă o poziție de mijloc între gama de două caractere. Aproximativ vorbind, este necesar să dețină un curs de mijloc între celelalte două.
Deoarece faza - aceasta imagine promezhutochkaya medie între alte două, și animații se întâmplă frecvent între line-up de mai multe faze, există o întrebare rezonabilă - care dintre aceste „puțini“ va fi media?
Pentru a veni cu acest sistem. Pe un exemplu între prima și a șaptea etapă linia-2. Scrieți circuit la a doua linie interval (în acest caz, cadrul a 7) primul fazovatsya va 3kadr.

Acum, ca faza actuală de desen - este necesar să se atragă fazuemye subiect în mod clar în mijloc între premergătoare și după poziția sa în spațiu. Este important ca acest element are aceeași formă și volum ca line-up, așa că am redraw toate liniile din mijloc nu este suficient. Un alt lucru foarte important este faptul că o mulțime de mișcare merge într-un cerc. De exemplu, aceeași mână ridicată în dvidenii un arc de cerc, mai degrabă decât o linie dreaptă, atunci când este necesar să se ia în considerare fazovke.

Faza de EXEMPLU Tandy. Rețineți că brațul este într-un arc, o perie și un pumnal în spatele un pic, cu fața lui trasă în perspectiva intermediară. Restul sfazovano pur și simplu „linia de mijloc.“

După fazovki dur fiecare cadru este tras, fazuetsya din nou și vopsea.


PS: un pic mai târziu adăuga versiunea finală a etapelor de desen și pictură.